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vendredi 1 avril 2016

Test du Samsung Gear VR

Avec le Gear VR, Samsung transforme ses smartphones en solution de réalité virtuelle mobile. Et pour assurer son succès, le constructeur coréen s'est attiré les services d'Oculus, le pionnier de la réalité virtuelle « moderne » pour livrer un vrai petit Oculus Rift light, forcément plus limité par un « moteur » beaucoup moins puissant, mais dépassant de loin les solutions basées sur Google Cardboard. Compatible avec les derniers haut de gamme de Samsung (Galaxy S6, S7 et Note 5), le Gear VR apporte-t-il une expérience de réalité virtuelle de qualité ?

Le Gear VR se situe juste entre deux conceptions de la réalité virtuelle. D'un côté, l'Oculus Rift et ses semblables : un casque aux capteurs et aux technologies avancées, mais qui nécessite une connexion à un PC puissant pour profiter pleinement de l'expérience. De l'autre, Google Cardboard : on glisse son smartphone dans un casque plus ou moins rudimentaire équipé de deux lentilles, projetant chacune une des deux images stéréoscopiques, et d'un bouton tactile, et on utilise les capteurs de celui-ci.

La première solution est très contraignante et onéreuse : comptez entre 599 et 899 euros pour le casque, sans compter le PC musclé qui va avec. La seconde est beaucoup plus abordable, mais très limitée techniquement.

Le Gear VR est un casque mobile plus évolué, en fait presque équivalent, sur certains points, aux « grands ». Il embarque ses propres capteurs, et permet de connecter un smartphone via Micro USB. On conserve donc la mobilité, sans fil à la patte, mais avec un gros avantage par rapport à Cardboard : une latence nettement moindre, sous la barre des 20 millisecondes.
Un smartphone, oui, mais pas n'importe quel smartphone. Le Gear VR fonctionne avec les modèles suivants, évidemment tous chez Samsung :


  • Galaxy S6
  • Galaxy S6 Edge
  • Galaxy S6 Edge+
  • Galaxy Note 5
  • Galaxy S7
  • Galaxy S7 Edge

Le casque en est déjà à sa troisième version. Les deux premières étaient réservées aux « enthousiastes » et aux développeurs, et ne fonctionnaient qu'avec un modèle de smartphone : Galaxy Note 4 pour le premier, et Galaxy S6 (ou S6 Edge, de la même taille) pour le deuxième.

Gear vr 1
De simples sangles permettent de maintenir le Gear VR sur la tête


La version « finale » diffère également par plusieurs points. L'un d'entre eux est un peu regrettable : la partie supérieure du casque, qui repose sur le crâne, n'est plus qu'une simple sangle. Certes, c'est moins encombrant.

Gear vr 4
WAAAAAAAAAALL EEEEEEEE


Pour le reste, les changements se font dans le bon sens. L'intérieur du casque offre davantage de place pour les lunettes. Le pavé tactile permettant d'interagir dans les applications intègre désormais une croix facile à détecter à l'aveuglette.

Le dessous du casque prévoit des aérations et, surtout, un port Micro USB permet de charger le smartphone pendant qu'on utilise le casque, car on le verra, la batterie descend vite là dedans !

Gear vr 2
Le pavé tactile permet d'interagir avec l'interface


La façade est recouverte d'un capot amovible. On peut le remettre en place une fois le smartphone inséré - c'est plus esthétique - mais aussi le laisser à découvert pour profiter de la caméra offrant une vue sur l'extérieur à la demande.

L'insertion du smartphone s'effectue en le serrant entre deux encoches réglables. La première inclut le connecteur Micro USB et dispose de deux positions, que l'on utilise un grand modèle (Galaxy S6 Edge+, Note 5, S7 Edge) ou un « petit » (Galaxy S6 et S7). La seconde partie de la pince, qui sert également à l'éjection, vient s'adapter automatiquement.

Gear vr 6
Gear vr 7

Le mécanisme de fixation s'adapte à la taille du smartphone


Une molette permet de régler la distance de l'écran par rapport aux lentilles, mais pas l'écartement de ces dernières. Les deux sangles, elles, sont ajustables via leurs bandes velcro.

L'ensemble s'avère assez confortable, mais gagnerait sans doute à l'être encore plus. Même avec les réglages les plus amples des sangles, le casque a quand même tendance à appuyer sur le nez et les joues, et la mousse qui l'entoure pourrait être de meilleure qualité. Un bon point en revanche pour la légèreté : le casque pèse 420 g, auxquels on ajoutera, au maximum, les 157 g du Galaxy S7 Edge. On reste au dessus d'un Oculus Rift (379 g) mais à peu près à égalité avec un HTC Vive.

Gear VR de Samsung Fiche technique

Cette version « allégée » débarque donc dans le commerce avec un prix très attractif de 99€ positionné légèrement au dessus des autres "masques" qui ne disposent pas de composants électroniques et qui misent avant tout sur la qualité des lentilles et sur l'universalité des téléphones pris en compte, comme le Homido de la société française éponyme que nous avions accueilli durant la Paris Games Week 2015. Mais voyons donc ce que renferme cette première « VR premium commercialisée »

FICHE TECHNIQUE DU SAMSUNG GEAR VR

  • Poids sans téléphone : 280g
  • Poids avec téléphone  Galaxy S6 : 420g
  • Dimensions : 198x116x90mm
  • capteurs du téléphone utilisés : gyroscope, accéléromètre, capteur de proximité…
  • FOV : 96°
  • Revêtement : plastique blanc et noir
  • Téléphones pris en charge : Galaxy S6, S6 Edge, S6 Edge + (à encastrer à l'avant du casque).
  • Lentilles : 2 (pas de lentilles de rechange)
  • Dalle : non
  • Interaction : pavé tactile 2 axes sur le côté droit, bouton pressoir de retour, boutons de gestion du son.
  • Mise au point : molette sur le haut du casque
  • Consommation batterie : Environ 20 % de batterie en une demi-heure d'utilisation intensive (applis et jeux, en utilisant le Wi-Fi et le bluetooth d'un S6 de moins de 3 mois)
  • Équipement fourni à l'achat : casque, cache de protection, essuie-lunettes microfibre, lanières de maintien, notice d'utilisation.
  • Connectique : Micro-USB
  • Équipement quasi-obligatoire  : manette Bluetooth
  • Prix : 99€
  • Où se le procurer : Samsung Mobile Store, FNAC, Amazon...

Galaxy Gear VR, nouvelle prise en main du casque Samsung

Une solution sans-fil intéressante

Nous l'avions certes déjà essayé à l'IFA, mais le casque de réalité virtuelle Gear VR nous proposait de se revoir dans un cadre plus calme qu'un salon la semaine dernière. L'occasion de faire le tour de l'appareil et de ses possibilités plus sereinement.


Au premier abord, le Gear VR revêt une apparence extérieure quelque peu décevante. En effet, au prix annoncé de 200 €, l'ensemble en plastique fait tout de même relativement bas de gamme et malgré un schéma de couleur plutôt sobre, on tique sur le côté jouet de l'appareil. Pour s'orienter dans les menus, l'appareil dispose d'un pavé tactile cliquable et d'un bouton retour. De même, on trouve une molette pour régler la netteté des lentilles. Si Samsung nous a assuré qu'il serait du coup possible de l'utiliser sans lunettes avec ses fameuses molettes, nous préférons attendre plus de retours utilisateurs en ce sens avant de nous prononcer, ne serait-ce que parce tout le monde n'a pas forcément le même indice de vue à chaque oeil.

L'installation du téléphone s'avère très pratique, il suffit d'insérer le Note 4 à l'avant du casque, comme sur une base d'accueil, pour que le Gear VR soit actif. Une volet supplémentaire à placer par dessus l'ensemble permet de sécuriser un peu le tout, mais même sans cette pièce, le téléphone est bien en place. On note que la prise jack reste disponible pour y brancher un casque, les allergiques au fil pouvant passer par un appareil Bluetooth. Tout est alimenté par la batterie du Note 4 ; heureusement que cette dernière est suffisamment puissante, car l'ensemble pourrait bien se révéler gourmand.
 



C'est l'heure d'enfiler le casque sur la tête. Les sangles réglables font bien leur travail et l'ensemble tient fermement sur la tête. Le tout s'avère plutôt léger ; un bon point pour une solution que l'on va utiliser pour du contenu vidéo ou du jeu. La seule gêne pourrait éventuellement venir avec les contours du VR sur le visage à la longue, mais à la première utilisation, pas de soucis à signaler. De même, le capteur de mouvement et de position fonctionne sans que l'on ne ressente le moindre décalage, tout répond avec aisance et l'on s'habitue vite à une navigation à base de visée par mouvements de tête.

Une fois l'ensemble activé, un menu Oculus permet de parcourir le marketplace dédié, qui propose pour l'instant vidéos, photos et jeux. Première constatation, la dalle du Galaxy Note 4 en QHD (2560 x 1440 px) est totalement à la hauteur, avec un rendu et une réactivité bluffants, surtout lorsque l'on a connu les Oculus Rift Dev Kit 1 et même 2 — l'écran de ce dernier étant encore trop peu défini. Le bond en définition n'est pas encore suffisant pour faire oublier les pixels, mais il est néanmoins agréable pour les scènes détaillées et la visibilité générale. L'excellente réactivité de la dalle joue également sur la netteté des scènes en mouvement. Enfin, dernier gros avantage de la dalle AMOLED, l'image est contrastée et offre de vrais noirs : un bonheur pour les films.


C'est à l'usage que l'on se pose le plus de questions sur le Gear VR. Incontestablement, les bandes démos sont impressionnantes et permettent de se faire une bonne idée des usages possibles du casque. Les photos et vidéos à 360° impressionnent et les films en 3D offrent un bon rendu de profondeur. Enfin, le jeu présenté n'avait rien d'un space opera grandiose, mais il permettait de tester les différents capteurs avec succès.

Avec une orientation clairement pensée pour la vidéo, mais avec tout de même un potentiel pour le jeu — après tout, il est possible d'y connecter un pad sans-fil —, le Gear VR est en tout cas un appareil techniquement convaincant. En revanche, au tarif annoncé de 200 € et la nécessité d'avoir un Galaxy Note 4 pour l'utiliser, il faudra plus que quelques vidéos 360° ainsi qu'un bon catalogue de jeux compatibles pour convaincre d'éventuels clients.